2 Erster Zwischenbericht
Im Verlauf des Erstellungsprozesses des ersten Prototypen zeigte sich, daß
eine detaillierte Beschreibung der zu realisierenden Applikation unabdingbar
ist. Zu diesem Zweck wurde ein 'Application-Framework' entworfen, welcher neben
Informationen über die darzustellenden Inhalte und Charakterisierungen
der jeweiligen Zielgruppen der Anwendung auch die Beschreibung der Schritte
zur Erreichung beabsichtigter Lernziele enthält. Als problematisch erwies
sich hier besonders die Übertragbarkeit von Inhalten, welche keine lineare,
sach- und formallogische Aufbereitung gestatten. Weiterhin mußte berücksichtigt
werden, daß konventionelles (rein "passiv-sequentielles") Lernen den heutigen,
stark visuell geprägten Wahrnehmungsgewohnheiten nicht mehr gerecht werden
kann. Durch die Präsentation und Dialogfähigkeit von Multimedia, also
durch das "Selbstausführen" bzw. aktive Handeln des Anwenders, läßt
sich die längerfristige Speicherung von Informationen im menschlichen Gedächtnis
auf bis zu 90% steigern. Aus diesem Grund wurden zusätzlich Konzepte zur
dramaturgischen Aufbereitung, zum Medieneinsatz sowie zu möglichen Mensch-Maschine-Interaktionen
erarbeitet, wobei die Verwendung möglichst vieler verschiedenartiger Medien
bzw. Medienkombinationen angestrebt wurde:
-
Animation und Grafik
eignen sich vorwiegend zur Visualisierung komplexer Sachverhalte und
Zusammenhänge, wobei 2-D-Darstellung aus Gründen der wesentlich
einfacheren Erstellung der 3-D-Darstellung gegenüber präferiert
wird. Für die Erstellung von Animationen verfügt der Projektpartner
ZEAM über Fachpersonal. In Ausnahmefällen können zusätzlich
Aufträge an externe vergeben werden.
-
Foto und digitales Video
Für Videosequenzen soll grundsätzlich Enkodierung/Dekodierung
nach dem MPEG-1-Verfahren (später auch MPEG-2) eingesetzt werden. Grundsätzlich
steht durch den Einsatz der CosmoCompress-Karte auch M-JPEG als Zwischenformat
zur Verfügung. Für Bilder bietet sich analog dazu das JPEG-Verfahren
an. Nur in Ausnahmefällen (z.B. für den Fall, daß eine MM-Autorensoftware
nicht über geeignete Importfilter bzw. Player für diese Formate
besitzt) werden Konvertierungen in speicherintensivere Formate (GIF, TIFF,
BMP etc.) durchgeführt.
-
Textinformation
Aus Gründen des zur Darstellung verfügbaren, limitierten Bildschirmbereichs
kann in der Regel nicht die gesamte Information innerhalb einer Bildschirmseite
gefaßt werden. Hier sollen über Hyperlinks (in Form von Highlightings)
Verweise auf weiterführende Informationen bzw. Querverbindungen zu
benachbarten Themen hergestellt werden. Weiterhin läßt sich über
Hyperlinks und 'Smart-Cursor'-Techniken eine kontextsensitive Hilfefunktion
realisieren. Auch der Zugriff auf ein Glossar oder einen Index ist auf diese
Weise realisierbar.
In Hinblick auf eine mögliche spätere Nutzung von Internet-Diensten
wie beispielsweise WWW oder HyperG zum Zugriff auf die Inhalte der multimedialen
Lehreinheiten müssen zusätzlich die Einsatzmöglichkeiten
standardisierter Seitenbeschreibungssprachen (HTML, PostScript etc.) evaluiert
werden.
Sofern seitens der MM-Autorensysteme entsprechende Importfilter existieren,
können längere Textpassagen auch mittels verbreiteter Textverarbeitungssoftware
(Word f. Windows, WordPerfect etc.) erstellt und über das Austauschformat
RTF eingebunden werden.
In Hinblick auf die geforderte Wiederverwendbarkeit der erstellten Objekte
wird besonderer Wert auf die Möglichkeit des Herauslösens von
Textinformation aus der Gesamtapplikation zwecks Überarbeitung gelegt.
Inwiefern dies ohne großen Konvertierungsaufwand stattfinden kann
hängt stark von der internen Repräsentation von Textinformation
innerhalb der MM-Anwendung ab und ist bei einigen Autorensystemen unterschiedlich
gelöst.
- Audio
Bei Verwendung längerer Textpassagen kann es sinnvoll sein, den Text zusätzlich von einer Off-Stimme 'sprechen' zu lassen, da allgemein von einer größeren Bereitschaft zur Informationsaufnahme in gesprochener Form - gerade bei der Vermittlung 'trockener' Sachverhalte - ausgegangen werden kann. Abgesehen von System-Sounds, die bspw. im Falle von Fehlbedienungen, Hinweisen etc. generiert werden, finden sich weitere Möglichkeiten, einen virtuellen Erzähler oder Conferencier sowie musikalische Elemente einzusetzen.
Die technische und inhaltliche Gestaltung von Multimedia-Anwendungen ist weitgehend
miteinander verzahnt. Dies bedeutet, daß sich Auswahl und Gewichtung der
einzusetzenden, multimedialen Elemente an der Art der zu übermittelnden
Inhalte orientieren müssen, d.h., daß unterschiedliche Inhalte ebenso
unterschiedliche Arten und Qualitäten der audiovisuellen Darstellung erfordern.
Hierzu zählt auch der Entwurf einer applikationsweit möglichst einheitlichen
grafischen Benutzeroberfläche, die dem Anwender die Navigation innerhalb
des 'Wissensraumes' durch geeignete Plazierung standardisierter Bedienelemente
erleichtert.
Die Entwicklung einer semantischen Grob- und Feinstruktur schließlich erlaubt eine systematische Erschließung des Wissensraumes durch Aufteilung in inhaltliche Sektionen. Wesentliche in diesem Zusammenhang zu beantwortende Fragen sind:
- Wie sieht die semantische Struktur einer Sektion aus?
Hierunter wird die weitere Aufschlüsselung in thematische voneinander abgrenzbare Blöcke sowie die Darstellung bestehender Interdependenzen verstanden. Zusätzlich werden die Möglichkeiten zur Implementation einer 'Guided-Tour' dargestellt. In der Endanwendung wird die semantische Struktur einer jeden Sektion auf ein semantisches Netz projiziert, welches dann als zusätzliches Navigationsinstrument zur Verfügung steht.
- Was weiß der Anwender nach Abschluß der jeweiligen Sektion (Präsentations- bzw. Lernziele)?
Hier findet nochmals eine kurze Beschreibung jeder Sektion und ihrer thematischen Blöcke unter dem Gesichtspunkt der zu vermittelnden Inhalte statt.
- Existiert eine Zielgruppenspezialisierung?
Sofern innerhalb einer Sektion Informationen vorgehalten werden, die die eingangs charakterisierte Standard-Zielgruppe möglicherweise überfordern oder aber nur für Anwender mit einem sehr speziellen Informationsbedarf relevant sind, kann hier eine stärkere Eingrenzung oder Erweiterung des angesprochenen Anwenderkreises erfolgen.
- Welche Medien werden in der betrachteten Sektion wie verwendet (inkl. besondere Nutzerinteraktion)?
Beinhaltet eine Beschreibung des geplanten Einsatzes multimedialer Objekte wie bspw. Ton, Film, Grafik, Animation etc. sowie das Handling der Objekte sowohl applikationsintern als auch durch den Anwender.
- Welche Adjazenzen (in, out) existieren bzw. werden vorgeschlagen?
Unter diese Frage fällt die Erläuterung aller bestehenden bzw. vorgesehenen inhaltlichen Verknüpfungen mit anderen Sektionen und die Art, mit der diese Verknüpfungen realisiert werden (Hyperlinks, Suchbegriffe usw.).
- Welche besonderen dramaturgischen Ansätze existieren?
An dieser Stelle wird bspw. festgelegt, wie die Anwendung auf Selektionen und Antworten des Anwenders reagiert. Hieraus ergibt sich eine eher aktive oder passive Grundhaltung der Anwendung.
-
Welche Ergebnisse der betrachteten Sektion sollen wie dauerhaft zur
Verfügung gestellt werden?
Hierzu zählen Print-Outs, Datei-Kopien etc. Auch die systeminterne
Speicherung sogenannter 'Book-Marks' ist interessant: Zum Einen ermöglichen
diese dem Anwender den Wiedereinstieg in die Applikation genau an dem Punkt,
an dem er sie zuletzt verlassen hat, zum Anderen können dadurch Statistiken
über Nutzungshäufigkeiten sowohl der Gesamtapplikation als auch
einzelner Sektionen erstellt werden.
-
Wieviel Zeit wird für das Durchlaufen der jeweiligen Sektion veranschlagt?
Bei der Arbeit mit den verschiedenen MM-Autorensystemen zeigte sich,
daß diese vom Funktionsumfang her sehr unterschiedliche Komplexitätsgrade
aufweisen. Während die Systeme im 'low-end'-Bereich wie der MediaStyler
nur kurze Einarbeitungszeiten erfordern und sich dementsprechend eher für
die schnelle Realisierung multimedialer Präsentationen und ein 'rapid-prototyping'
eignen, verfügen professionelle Systeme wie Multimedia ToolBook und
Authorware Professional über eine große Vielfalt Werkzeugen und
z.T. sehr mächtige Skriptsprachen.
Hieraus resultiert die Notwendigkeit einer intensiven Unterstützung
der Fachautoren in den beteiligten Lehrstühlen durch das WRZ, da diese
zum großen Teil nur über geringe Programmiererfahrung mit 3GL-
und 4GL-Sprachen verfügen und eine Selbstschulung aufgrund der Doppelbelastung
Lehrbetrieb/Projektarbeit nicht möglich sein wird.
Im Bereich 'digitales MPEG-Video' konnten zunächst nur relativ geringe
Fortschritte erzielt werden. Obwohl die ZEAM neben gut ausgestatteten Studios
auch über ein semiprofessionelles System (OptiBase Lab) zur Digitalisierung
analogen Bildmaterials verfügt, entsprachen die hiermit erzielten Resultate
der MPEG-Kodierung nicht den Erwartungen. Nur ein geringer Teil der erzeugten
MPEG-Videos konnte mit der am WRZ eingesetzten Hardware-Software Lösung
(SPEA Showtime Plus und MediaStyler) überhaupt abgespielt werden, wobei
einzig die geringe Kompressionsrate von 150kbps eine verhältnismäßig
flüssige Wiedergabe gestattete. Mit zunehmenden Kompressionsraten >200kbps
wurden die MPEG-Datenströme nicht als solche erkannt oder wiesen starke
Interpolations-Fehler und geringe Tonqualität auf.
Hier gilt es, anhand umfangreicherer Testreihen eine Optimierung der zur Digitalisierung
verwendeten Parameter des OptiBase-Systems zu ermitteln und ferner festzustellen,
inwieweit die Wiedergabe mit der Dekodierungs-Hardware anderer Hersteller möglicherweise
zufriedenstellendere Ergebnisse liefert.
Die Erfahrungen mit dem erstellten Prototypen haben gezeigt, daß das
mmserv-Team noch stärker auf die Integration von Film, Computer-Animation/Simulation
und wirtschaftswissenschaftlicher Inhalte achten muß. Die Idee, ökonomische
Theorien und Konzepte mit Hilfe filmischer Elemente zu verdeutlichen bzw. den
Anwender auf die Applikation 'einzustimmen', erfordert eine sehr intensive Zusammenarbeit
zwischen Fachautoren, Multimedia-Ingenieuren und Skript-Schreibern. Bei der
Planung der zu realisierenden Lehreinheiten wurde darauf Rücksicht genommen,
indem die Gesamtheit der Erkenntnisse und Erfahrungen aus der Prototyp-Realisierung
in die Erarbeitung der Grobstruktur der ersten Lehreinheit eingeflossen sind.
Diese beschäftigt sich, wie eingangs erwähnt, mit einem Teilaspekt
des Marketing und ist geeignet, eine Vielzahl multimedialer Elemente zu integrieren.
Die beim Entwurf gewählte Vorgehensweise wurde geleitet von dem Motiv,
daß alle Komponenten nicht seriell sondern parallel zu konzipieren
sind. Das nachfolgende Phasenmodell verdeutlicht diesen Prozeß:
1. Ein Autor hält einen Vortrag zu dem gewählten Gebiet, welcher gleichzeitig per Video aufge-
zeichnet wird.
2. Im Anschluß daran folgt eine inhaltliche Diskussion über den Vortrag, welche ebenfalls
aufgezeichnet wird.
3. Es wird ein kleines Team, bestehend aus Koordinator, Screendesigner, Fachautor und ggf.
Programmierer gebildet, welches in mehreren 'brainstormings' die Lehreinheit in Modulen
konzipiert, die Dramaturgie der Handlung festlegt sowie Sachverhalte herausarbeitet, die
durch Animations- und Simulationssequenzen visualisiert werden sollen. In einem Kriterien-
katalog werden Ergonomie, Inhalte und Didaktik sowie Ziel- und Zielgruppendefinitionen
der späteren Anwendung festgeschrieben. Ferner versucht das Team, weitere Experten bzw.
Expertisequellen zu identifizieren.
4. Ein erneuter Vortrag eines weiteren hinzugezogenen Fachmannes zu dem selben Themen-
komplex wird aufgenommen, analysiert und in das bereits existierende Konzept inhaltlich
eingearbeitet.
5. Die Film-Idee und die wichtigsten Film-Szenen werden weiter präzisiert, um anschließend
einen Skript-Schreiber bzw. Storyboarder mit der weiteren Ausarbeitung zu betrauen.
Hier wird bereits erkennbar, daß die zur Erarbeitung eines solchen Konzeptes erforderliche Teamstruktur i.d.R. komplexer als beim Entwurf einer 'Standardapplikation' ist. Insbesondere die Produktion der diversen Medien bedeutet einen erheblichen Aufwand und zusätzliche externe Expertise, zumal die rein digitale Bearbeitung noch in ihren Kinderschuhen steckt. Dementsprechend werden Fach-Spezialisten benötigt, die bisher in dieser Form nur selten zusammenarbeiteten. Das Teamworking muß verfeinert und routiniert werden, die klassischen Berufsbilder, die selbst noch ziemlich jung sind, verschieben sich.
Darüberhinaus müssen sich die Fachexperten (Autoren) mit neuen, unmittelbaren Formen der Wissensdarstellung und -kommunikation auseinandersetzen, um sich die neuen Möglichkeiten erschließen zu können.
Die folgende Darstellung zeigt eine solche, für die Realisierung eines Multimedia-Projektes erforderliche idealtypische Team-Zusammensetzung und zeigt gleichzeitig innerhalb dieses Teams bestehende Berührungspunkte zwischen den einzelnen Mitgliedern auf.
In Anbetracht der Tatsache, daß eine Eigenentwicklung von Bassisoftware
grundsätzlich so lange nicht erfolgen soll, wie preislich und leistungsmäßig
adäquate Software auf dem Markt verfügbar ist, wurden bislang ausschließlich
kommerzielle System- und Anwendungsprodukte erworben. Auf der UNIX-Seite konnte
im Rahmen bestehender Campus-Lizenzen sowie eines erweiterten Lizenz- und Supportvertrages
mit SiliconGraphics ein umfangreiches Software-Bundle installiert werden. Hierzu
zählen folgende Produkte:
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Systemsoftware Anwendungssoftware
IRIX 5.3 DigitalMediaLib
NFS/NIS (YP) VideoIn, DMRecord/DMPlay
PCNFS ShowCase
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Evaluiert werden derzeit ferner die Leistungsfähigkeit und Einsatzmöglichkeiten
von Animationssoftware (WaveFront u. SoftImage), Datenbanksoftware (Sybase System
10) und digitaler Schnittsoftware (AVID).
Da bei allen Projektbeteiligten und darüber hinaus bei der Mehrzahl der
wirtschaftswissenschaftlichen Fakultäten intel-basierte PCs unter dem Betriebssystem
DOS/Windows 3.x eingesetzt werden, muß auch die zur Erstellung der hypermedialen
Lehreinheiten eingesetzte Software diesem Umstand Rechnung tragen. Obwohl das
Angebot an MM-Software für die DOS/Windows-Welt sehr breit angelegt ist,
stellt die Platform selbst jedoch in vielerlei Hinsicht kein ideales Umfeld
für die Erstellung und Nutzung technisch sehr anspruchsvoller MM-Applikationen
dar; die strenge Speicherlimitierung von DOS und das non-preemptive Multitasking
des 16-bit-Windows 3.x bereiten im LAN-Einsatz schon mit einfacher Spreadsheet-
oder Grafiksoftware Probleme. Aus diesem Grunde müssen sowohl OS/2 WARP
als auch sein zukünftiger Konkurrent Windows '95 weiterhin als potentielle
Betriebssystem-Kanditaten für die Autoren- und Client-PCs angesehen werden.
Deshalb wurden, je nach Betriebssystem-Platform, folgende Produkte beschafft:
Adobe Photoshop (Win)
Professional 3.0 (Win)
Multimedia ToolBook 3.0 (Win)
Autodesk Animator 1.3 (DOS)
MediaStudio (Win)
MediaStyler (Win)
Hypertext Generator P7000 (Win)
Borland C++ (Win u. OS/2)
IBM UltimediaSeries (OS/2)
Microsoft MultimediaViewer (Win)
Lotus ScreenCam 1.1 (Win)
Hijaak (Win)
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Bildbearbeitungssoftware Authorware
MM-Autorensoftware, ablauforientiert
MM-Autorensoftware, layer-orientiert
2-D-Animationssoftware
Bildbearbeitung, -archivierung u. -konvertierung
MM-Autorensoftware, low-cost-Bereich
Hypertext-Tool
Compilersoftware
MM-Autorensoftware
MM-Autorensoftware
Screen-Capturing-Software
Konvertierungssoftware
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Mit Rücksicht auf das Postulat der Wiederverwendbarkeit der erzeugten
MM-Objekte, wurde besonders bei der Auswahl der Bildbearbeitungssoftware darauf
geachtet, daß Im- und Exportfilter für die geforderten Standardformate
(JPEG, GIF, TIFF etc.) existieren.
Das WRZ beabsichtigt, für weitere Basisdienste wie bspw. Speicherung,
Transport und Distribution multimedialer Daten sowie deren Visualisierung, auf
die Entwicklungen anderer Teilprojekte innerhalb des RTB oder Angebote des DFN-Verein
zurückzugreifen. In diesem Zusammenhang ist besonders die plattform-übergreifende
Visualisierung von MM-Applikationen von Bedeutung.
(1) IQ-MediaTech mit Personal-Unterstützung
Im Rahmen eines Kooperationsvertrages mit der Firma IQ Media-Tech Berlin erhält
das
WRZ personelle Unterstützung bei der Erstellung der Multimedia-Anwendungen
in den
Bereichen Screen-Design, Modellierung der Lehreinheiten und Feldtests.
(2) Zusammenarbeit mit der Arbeitsstelle Hochschuldidaktische Fortbildung
und Beratung
der FUB, Frau Dr. Behrendt
(3) Software-Kooperation mit SiliconGraphics
Bisher gab es keine entsprechenden Publikationen.
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