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Entscheidungen |
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Bei der Festlegung der Entwicklungsumgebung mußten einige Einschränkungen in Kauf genommen werden,
die sich insbesondere durch die Projektziele und das Profil der Zielanwender ergaben:
Erstens muß bedacht werden, daß Dozenten und Studenten in den assoziierten Fakultäten vorrangig
PCs mit der dafür gebräuchlichen Betriebssystem-Software nutzen. Zweitens ist durch die angestrebt
hohe Videoqualität und den Mangel an Speicherkapazität bei Servern und Clients sowie aufgrund der
derzeitigen Übertragungsgeschwindigkeiten innerhalb der Netzwerke die Nutzung von
Videokompressions- und Dekompressionsmechanismen unverzichtbar. Für
DIALEKT wurde
deshalb das MPEG-1-Format gewählt. Darüber hinaus setzen ständig anwachsende Mengen zu speichernder
Multimedia-Daten eine leicht skalierbare Serverplattform voraus. Und schließlich sollte die
eingesetzte Software-Entwicklungsumgebung die notwendige Flexibilität für die Implementierung
adäquater Interaktions- und Navigationsmodelle liefern.
Gerade die Wahl der passenden Entwicklungsumgebung für die Clientseite der Applikationen
hat strategischen Charakter. An wirtschaftswissenschaftlichen Fakultäten wird überwiegend
DOS/Windows benutzt. Für diese Basis wird auf dem Markt eine Reihe spezialisierter Autorensysteme
angeboten, doch erste Prototyping-Versuche mit diesen Autorenwerkzeu-gen verliefen ohne
erfolgversprechende Ergebnisse. Die unzureichenden Programmierschnittstellen sowie die nicht
adäquate Funktionalität der zugrundeliegenden Skriptsprache sind hier als besondere Schwachstellen
zu nennen. Daher stiegen wir auf Visual Basic (mit verschiedenen add-ons wie bspw. Business
Graphics, Bildeffekte, (Hyper-)Textverarbeitung, Tabellenkalkulation usw.) als Hauptautoren- und
Programmierumgebung um, um die angestrebte Kombination aus Flexibilität und Produktivität zu
erlangen. Die zusätzlichen Funktionsbibliotheken können ebenfalls in andere gängige
Entwicklungsumgebungen wie z.B. C++ integriert werden.
Das der ersten Anwendung zugrundeliegende Datenmodell ist denkbar einfach: |
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Frames |
Informationen über alle Bildschirmseiten (z.B. Überschriften, Kapitelzugehörigkeit,
Vorgänger / Nachfolger bei linearer Navigation etc.) |
Objects |
Informationen über alle MM-Objekte (Audios, Videos, Labels, Hypertexte, Bilder/Grafiken,
Worksheets, externe Applikationen) |
Excursions |
Temporäre Beschränkungen von Navigationsmöglichkeiten zur
fallweisen Strukturierung des Wissensraumes |
Scenes |
Informationen über Subszenen längerer Videoclips |
Subtitles |
Anderssprachige Untertitel für die Videoszenen (zur Vermeidung
des Aufwandes für eine Resynchronisation) |
Messages |
Meldungen für den Benutzer (Errors, Warnings, allgemeine Informationen)
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Wegen der effizienten Schnittstelle mit Visual Basic wurde MS Access als DBMS gewählt.
Da Visual Basic über ein ODBC-Interface verfügt, kann später bei Bedarf eine effizientere
Verwaltung von Daten und Objekten gewählt werden. Interessant sind dabei v.a. Verbindungen mit
sog. Multimedia-Datenbanken, die - aufbauend auf objektorientierten Ansätzen - Vorteile v.a. bei
der Strukturierung (reusable objects) versprechen. Große Probleme haben diese Systeme jedoch immer
dann, wenn gute Performanz bei der Distribution der Objekte eine wichtige Rolle spielt. Beim
heutigen Entwicklungsstand der allermeisten Autorensysteme kommt eine weitere Problematik hinzu:
zu präsentierende Medienobjekte werden bevorzugt als Dateien verarbeitet und nicht als
Stream-Output, der z.B. bei einer reinen Client/Server-Kommunikation vorliegt. |
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Implementierungs-Prozeß |
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Für das Projekt war es von Anfang an wichtig, Aspekte der Produktivität und Wirtschaftlichkeit in
den Produktionsablauf zu integrieren. Dies hatte ganz konkrete Auswirkungen für die Phasen der
Vorbereitung und Implementierung. Einige Beispiele:
Teamstruktur
Eine didaktisch fundierte Lehranwendung, die sich eines anspruchsvollen Medieneinsatzes bedient,
kann nur durch ein ausgesuchtes Team von Spezialisten aus verschiedenen Domänen realisiert werden.
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DIALEKT Team-Struktur |
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Software-Erstellung
Der Eigenanteil an der Entwicklung von Basis-Software sollte möglichst gering gehalten werden.
So wurden sowohl zur Medienproduktion als auch zur Unterstützung der Autoren verschiedene,
spezialisierte Softwareprodukte kombiniert eingesetzt.
Methoden
Allgemein kann nicht davon ausgegangen werden, daß Autoren auch gleichzeitig Programmierer sind.
Es mußte also eine Beschreibungssprache ermittelt werden, die es den Autoren erlaubt,
die vorstrukturierten Inhalte und didaktischen bzw. dramaturgischen Ideen so zu formulieren,
daß sie von den Programmierern leicht verstanden und entsprechend umgesetzt werden können
(Hypermedia Storyboards).
Auch bei der Strukturierung des Vorgehens im Gesamtprojekt werden etablierte, methodische
Vorbilder herangezogen und - wo sinnvoll - um die Besonderheiten bei der Erstellung digitaler
Lektionen ergänzt. In Anlehnung an den klassischen Software-Life-Cycle kann die Produktion von
DIALEKT
-Lehreinheiten in folgende Einzelschritte zerlegt werden:
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Der DIALEKT Life-Cycle |
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In der konzeptionellen Phase werden die Fundamente für die spätere Applikationserstellung gelegt.
Am Anfang steht die grobe Strukturierung und Abgrenzung des abzubildenden Wissensraumes
(Grobkonzept). Diese Phase entspricht am ehesten der Vorbereitung herkömmlichen Lehrmaterials.
Das inhaltliche Grobkonzept sollte möglichst früh von einem dramaturgischen Gesamtkonzept
begleitet werden. Dessen Umfang ist stark abhängig vom Design der Anwendung. Das dramaturgische
Konzept besteht minimal aus der groben Einsatzplanung der zu vewendenden Medien.
Es kann aber auch die komplette Handlungsbeschreibung einer Story beinhalten, sofern diese als
wesentlicher Bestandteil der Lektion geplant ist. Darüber hinaus bietet es Raum für besondere
Planungen zu Navigation und zur Interaktion.
Je feiner die Konzepte werden, desto wichtiger werden die Spezifika einer digitalen Lektion.
Das Schlußkonzept sollte Beschreibungselemente enthalten, die von den Programmierern als Vorlage
zur Implementierung herangezogen werden können. Je besser die Autoren die spätere Nutzung einer
Lektion antizipieren können, desto besser stehen die Chancen für eine erfolgreiche Strukturierung
und Umsetzung der Inhalte, d. h. neben der Medienproduktion ist die Phase der Wissensstrukturierung
und des Wissenstransfers ein weiterer Schwerpunkt während des Produktionsprozesses.
Dazu wurden bekannte Beschreibungstechniken (Storyboards) adaptiert und aufgabenspezifisch um
weitere Elemente zu Hypermedia Storyboards ergänzt. Auf diese Weise gelang es Autoren und
Programmierern, näher zusammenzurücken und zu einer gemeinsamen Sprache zu finden.
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